martes, 22 de octubre de 2019

TP 4: Videojuego diseño

NOMBRE DEL JUEGO: VIEAJE WICCA
PERSONAJES:
 Viajera Wicca. Personaje principal.
Es una bruja Wicca del siglo XXI, destinada a juntar la fuerza de sus hermanas ante pasadas y derrotar al enemigo principal del mundo: El Patriarcado.
Patriarcado. Antagonista.
Secta de humanos creada para destruir la humanidad.
SINOPSIS
El patriarcado y sus soldados han logrado conquistar el mundo y sembrar el caos, derribando una por una a todas las brujas que podrían llegar a detenerlos. Ahora, solo la viajera Wicca podrá juntar la fuerza de sus hermanas y derrotarlos.
TRAMA
Es un juego de aventura para PC.
Estamos ubicados en el año 2020.
El Patriarcado comenzó como un pequeño grupo de personas, quienes bajo las órdenes de un Jefe Supremo, comenzaron a sembrar caos y terror en la tierra desde tiempo inmemorables.
El Patriarcado y las brujas Wiccas tienen la misma antigüedad en la tierra, pero las brujas siempre han sabido mantener la paz, así como el patriarcado siempre supo mantener un perfil bajo mientras juntaban sus fuerzas.
Así fue como poco a poco y sin dejar rastro, fueron eliminando una por una a las grandes poderosas de la historia, dejando a la viajera Wicca actual más débil que nunca, y dejando a la tierra libre para el ataque final.
Pero no todo esta perdido, pues antes de morir, cada bruja ocultó su poder en una gema y la escondió en un lugar donde solo una bruja podría encontrarlo.
En cada nivel, la viejera visitará el tiempo de cada una de sus hermanas antepasadas, para lograr encontrar la gema de poder perteneciente a cada una, y así poder juntar todas las habilidades posibles y ganar la batalla final contra el Jefe Supremo.
OBJETIVOS
El objetivo es superar todos los niveles, esquivando, saltando y atacando enemigos patriarcales que aparezcan en camino, para poder juntar todas las gemas de poder y así convertirte en la Wicca más poderosa de la historia y salvar al mundo.
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DEFINICIÓN DE NIVELES

NIVEL 1
Juana de Arco (1431)
Antes de ser quemada en la hoguera, Juana escondió la gema de su poder en Domrémy-la-Pucelle, Francia. Atraviesa el pueblo, encuentra la gema de fuego y utilizala a tu favor en los proximos niveles. 

NIVEL 2
Marie Curie.(1934)
Marie era una científica muy precavida. Cuando comenzó a experimentar con químicos secretos que podrían ser un arma letal futura, escondió su gema en algún lugar de su laboratorio en Sancellemoz, Francia.
Ayuda a la viajera a recorrer el laboratorio utilizando la gema de fuego para defenderte de los enemigos y obtén la gema de láser para utilizar en tus próximos niveles.

NIVEL 3
Amelia Earheat.(1937)
Mientras Amelia realizaba el famoso viaje por el mundo a la isla Howland, junto a Australia, tuvo una misteriosa desaparición y jamas se volvió a saber de ella. Se dice que  estuvo años naufraga en la isla y su gema quedó en alguna parte escondida hasta el día de hoy.
Encuentra la gema de aire y gana la partida, pero derrota en el camino a los enemigos que intenten detenerte.

NIVEL 4
Margaret Keane (2000)
Era una joven mujer bruja, quien por error se casó con un soldado del Patriarcado, quien durante años la mantuvo secuestrada.
Margaret logró escapar, pero luego de tantos años perdió la memoria y así el escondite de su gema.
Recorre la antigua casa donde estuvo cautiva en Tenesse, EEUU y encuentra la gema protectora.

NIVEL 5
Sally Ride.(2012)
Sally es enviada al espacio cuando es interceptada por un satélite del Patriarcado, el cual logra derribarla y causa su muerte en el año 2012.
Recorre el espacio, esquiva los meteoritos y encuentra la gema espacial para utilizar a tu favor.

NIVEL 6

Malala.
Malala se encuentra en uno de sus refugios planeando su próximo movimiento cuando un golpe terrorista en Mingora en un intento del Patriarcado por eliminar a la joven bruja,termine haciendo que esta pierda su gema en algún lugar de su refugio subterraneo. 
Atraviesa el lugar esquivando las posibles trampas que este alberga y encuentra la gema de la naturaleza.
NIVEL 7
NIVEL 8
NIVEL 9
NIVEL 10 (NIVEL FINAL)

En el nivel final la viajera se enfrentará al Jefe Supremo, en el año 2020, utilizando todas las gemas adquiridas a su favor.

LÍNEA DE TIEMPO CON NIVELES



PANTALLA NIVEL



martes, 1 de octubre de 2019

TP4: Videojuego

Trabajo Práctico n°4: Videojuego


Trama: 
Una viajera del tiempo recorre distintas épocas en las que una mujer revolucionó la historia, para ayudarla a combatir sus respectivas batallas. 
En cada nivel la viajera deberá combatir junto a otros personajes, dependiendo la época en la que se encuentre. 
Por cada nivel que logre completar, se desbloqueara una nueva habilidad para la viajera. Ejemplo: Nivel 1: (1429) Juana de Arco. Habilidad: espada.

Personajes: 
-Protagonista: Viajera en el tiempo. Cansada de las injusticias de la sociedad patriarcal, decide inventar una máquina del tiempo para viajar y visibilizar la lucha de las protagonistas. Aprendiendo una lección de cada una de ellas, con la esperanza de modificar el presente machista.
-Juana de Arco (1412-1431) :

    Combatiente francesa. Asumió el mando del ejército real galo en varias batallas durante el reinado de Carlos VII. El papa Benedicto XV la nombró santa en 1920. Murió en la hoguera por herejía.

-Marie Curie (1867-1934) 

  Científica. Por su nación de origen, Polonia, dio nombre a un elemento químico. Pionera en el estudio de la radiactividad, fue la primera persona en recibir dos premios Nobel en distintas especialidades — Física y Química — y la primera mujer en ocupar el puesto de profesora en la Universidad de París.

-Amelia Earhart (1897-1937)  

  Piloto. Fue la primer mujer en pilotear sola un avión y cruzar el Atlántico. Fundó la Asociación de mujeres piloto, "Las 99". Fue vicepresidente de una compañía aérea y fue la primer mujer en atravesar el continente americano.

-Frida Kahlo (1907-1954) 

  Pintora. Fue de las primeras pintoras que expresó en su obra su identidad femenina desde su propia óptica de sí misma como mujer, rechazando la visión de lo femenino que se dibujaba desde el tradicional mundo masculino. Ella fue una de las que contribuyó en la formación de un nuevo tipo de identidad para la mujer y es reconocida, hoy, como un símbolo.

-Simone De Beauvoir (1908-1986) 

  Escritora y filósofa. Fundó la revista Tiempos Modernos y siguió escribiendo ensayos en los que alentaba a las mujeres del mundo a pensar en su rol en la sociedad, a ser independientes, a no dejarse dominar por modelos de belleza y juventud que otros habían impuesto para ellas. Se hizo famosa por su novela "El segundo sexo" y se convirtió en una adelantada del feminismo y un modelo para otras escritoras.

-Angela Davis (1944-) 

   Activista por los derechos humanos. Fue una de las primeras feministas radicales  de su país. Protestó, escribió, fundó un partido político y buscó todas las formas de cambiar el destino del mundo exigiendo igualdad de derechos para blancos y negros, hombres y mujeres, ricos y pobres.

-Sally Ride (1951- 2012) 

  Física y astronauta.Fue la primer mujer estadounidense en subirse a una nave espacial y poner satélites con un brazo robótico. Obtuvo un récord de 343 horas viajando por el espacio. En 2003 fue honrada en el Hall de la Fama de los astronautas. Enseñó en la Universidad de California.

-Malala (1997)
  Estudiante, activista y bloguera pakistaní. Ganadora del Premio Nobel de la Paz en 2014 a los 17 años, se convirtió en la persona más joven en acceder a ese premio en cualquiera de las categorías que se otorga.Malala es defensora del derecho universal de las niñas a la educación.

Video rol femenino en los videojuegos:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=287&v=bGOvepwEsEI


VJuego

NIVEL 1

Juana de Arco (1429) – Francia
Ayuda a escapar a Juana de la hoguera en la que está por ser quemada por hereje.
Completa el nivel para tener habilidad: espada.

NIVEL 2

Marie Curie
Evita la muerte de Marie Curie por intoxicación con radiación y consigue su ayuda. Atraviesa el laboratorio huyendo de los soltados del Patriarcado que ataquen en el camino y logra escapar abriendo un portal de salida.
Habilidad: Rayo químico.

NIVEL 3

Amelia Earheat
Lugar: Cielo – Avión.
Justo cuando un avión del patriarcado esta por derribar a Amelia, aparece la viajera y salva su vida tomando el volante para esquivar a los aviones de ataque, previniendo su accionar.
Habilidad: Volar

NIVEL 4

Margaret Keane
Pintora.
Margaret era una joven mujer bruja, quien por error se casó con un soldado del Patriarcado, quien durante años la mantuvo secuestrada.
Ella era capaz de todo con tal de que el Patriarcado no llegue a utilizar sus habilidades para el mal, así que utilizó la soledad a su favor y logró canalizar sus poderes en un talismán, el cual cargaría consigo escondido a plena vista, quedando así débil e indefensa.
Ayuda a la viajera  a huir hacia el portal y salvar a Margaret y así ganar la habilidad de sus poderes!
Habilidad: talismán de poderes.

NIVEL 5

Sally Ride
Astronauta
Sally es enviada al espacio cuando es interceptada por un satélite del Patriarcado, el cual logra derribarla y causa su muerte.
Aquí aparece la viajera, segundos antes, logrado esquivar el satélite y ayudando a Sally a derribar el resto de los obstáculos restantes para huir en el portal.
Habilidad: Disparo espacial.

NIVEL 6

Malala
Activista.
Malala se encuentra en uno de sus refugios planeando su próximo movimiento cuando un golpe terrorista en un intento del Patriarcado por eliminar a la joven bruja,  termina con su derrota.
Acá aparece la viajera para evitar todo.  Ayúdala a escapar, esquivando enemigos y huyendo por el subterráneo hasta llegar a un lugar seguro y poder abrir un portal de escape.



TP4- Tomb Raider

TP 4: Esquicio videojuego
Tomb Raider II

martes, 2 de julio de 2019

TP N°3 Análisis del juego de mesa


Juego de mesa asignado: Ludo

Historia:
El Ludo es una variación simplificada para niños y niñas, del juego tradicional Indio Pachisi  hecho en Inglaterra en 1896. Ludo significa "Yo Juego" en latín. Es muy similar a la adaptación occidental llamada Parchis.


Reglas:
Puede ser de a 2 o 4 jugadores.
Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la cárcel o partida a la casa o meta. Tanto los turnos de los jugadores como el movimiento de las fichas es en el sentido del reloj. Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la cárcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se mueven según el puntaje del dado. Si un jugador obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la cárcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este último. Ningún jugador puede tener más de una ficha en cada casilla, si en un turno se saca un número que da como destino una casilla con una ficha propia, no se puede mover y se pierde el turno. Cuando una ficha llega a la vertical de color está seguro, es decir ningún contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color según lo indicado por el dado.

                                 

Destinatarios:
Desde los 6 años de edad, aproximadamente.
Duración:
1 hora aproximadamente.
Habilidades:
Estrategia y saber contar.

Royal Ludo:
Existe una variante de este juego llamada Royal Ludo que incluye un dado y casillas especiales. Hay 2 dados: uno normal y el otro especial, con los dibujos de una pluma y una corona en dos de sus caras. Para sacar fichas de la cárcel hace falta sacar una corona con el dado especial. Se puede repetir el procedimiento al volver a sacar corona o avanzar hasta una casilla especial con el dibujo de ésta y luego avanzar la cantidad de espacios que indica el segundo dado. A la vez, los demás jugadores deben retroceder hasta la casilla con corona anterior más próxima. También existen casillas especiales con el dibujo de una pluma, cuando un jugador saca una pluma con el dado especial, avanza hasta la próxima pluma, pero los demás jugadores no retroceden.
Existe una manera estratégica de jugar que puede convertir al tradicional Ludo en un juego más competitivo y en el cual los jugadores deben esforzarse mucho más para ganar el juego, esta manera de jugar podría servir para el desarrollo temprano de la inteligencia en el niño.
                              

miércoles, 24 de abril de 2019

Autómata Finalizado




Dificultades:
Tuve varios obstáculos mientras realizaba mi autómata:
  • El eje que conecta las alas a la leva se rompió reiteradas veces, finalmente lo termine solucionando con pegamento E600.
  • Los alambres que sostienen las alas se doblaban y cabía la posibilidad de que se rompan. La solución fue tensarlos más.
  • Mecanismo Leva: es un mecanismo que comúnmente se utiliza en un movimiento hacia arriba y abajo. Las alas del colibrí se mueven hacia los costados, así que decidí poner la leva en la espalda del animal, de esa forma logré el movimiento deseado y equilibrio para mantenerlo.   



María Victoria Iópolo
UNA Artes Multimediales I
Cátedra Groisman- Turno Mañana
2019





sábado, 20 de abril de 2019

Estética del colibrí

Una vez logrado el movimiento de las alas del colibrí volando hacia adelante y hacia atrás, comenzaré a darle contextura.
Utilicé la técnica de cartapesta para el cuerpo.

Materiales

  • Papel de cocina
  • Plasticola
  • Acrílicos de colores
  • Laca Acrílica
Elegí este tipo de colibrí para basarme en su estética y colores.


Adjunto fotos del proceso a la hora de pintarlo.












Procedimiento Autómata

Materiales utilizados:

  • Madera
  • Alambre
  • Pegamento



Procedimiento

La base y el esqueleto del autómata están hechos con madera.
El primer paso fue cortar el fibrofácil para hacer una caja, la cual contendrá el mecanismo de la leva.
Luego dibuje el cuerpo del colibrí y sus alas por separado para cortarlas y comenzar a trabajar en su estructura.
Para cortar las alas y el cuerpo utilice una sierra eléctrica.




Este es el resultado del colibrí ya recortado y pegado en la caja.



Mecanismo leva
Para realizar este mecanismo utilice dos ruedas de madera.

martes, 2 de abril de 2019

Autómata

Objeto Animado

A continuación presentaré la descripción del animal elegido y el movimiento a realizar.

Colibrí

Características Generales
Son la más pequeña de todas las aves del mundo, también son el tipo más pequeño de entre los animales vertebrados.Es la única especie de ave capaz de volar en todas las direcciones, esto incluye al revés e incluso boca abajo.El colibrí no tiene la capacidad de oler, parecen ser atraídos por los colores de las plantas y las flores, el rojo es el color dominante al que se sienten atraídos.Son capaces de conservar energía reduciendo su metabolismo a aproximadamente 1/15 th de la velocidad normal. Durante un período normal de tiempo de su corazón latirá más de 1.200 veces por minuto.
Las alas del colibrí se pueden mover hasta 80 veces por segundo. Cuando un macho está tratando de impresionar a una hembra el batido de sus alas puede aumentar hasta 200 veces por segundo.

Aleteo

Una de las estructuras únicas de la anatomía del colibrí es el diseño de sus alas, son capaces de moverse en círculo, diferente de otros tipos de aves. Esta característica les permite volar hacia arriba, abajo, atrás, e incluso al revés. Incluso son capaces de permanecer sobrevolando en el aire sin cansarse.
Estas alas, al moverse, hacen un zumbido característico, de donde se deriva su nombre, pueden mover estas alas de 60 a 80 veces por segundo.

Aerodinámica del vuelo

El diseño de sus alas es muy diferente de la de otros tipos de aves, por esta razón pueden mover sus alas tantas veces por segundo, también son capaces de volar en línea recta, a la inversa, hacia arriba, hacia abajo, e incluso de forma invertida. Todo esto es realmente fascinante para los expertos quienes han realizado una amplia investigación acerca de sus capacidades aerodinámicas.
Lo que se ha demostrado es que el colibrí tiene la habilidad de mantenerse en el aire por períodos de tiempo muy largos, se cree que esto se debe para ayudarles a compensar la debilidad en sus piernas. Ellos no son capaces de pararse sobre sus piernas durante largos períodos de tiempo, o trasladarse sobre sus pies como otras especies de aves. 

Se ha identificado que su aerodinámica no es tan equilibrada cuando se compara con otras aves, por ejemplo; otras aves tienen la mitad de su peso apoyado cuando sus alas se mueven hacia arriba y luego apoyan la otra mitad cuando se mueven hacia abajo. Para el colibrí apoyan ¾ de su peso corporal con un movimiento hacia arriba y sólo ¼ de la misma con el movimiento hacia abajo.

Vídeo:https://www.youtube.com/watch?v=1sbJSc7KlWg&t=53s


Movimiento y su mecanismo

Mecanismo Leva


El sistema de leva es un mecanismo que permite transformar un movimiento rotatorio en lineal alternativo. Se basa en un elemento de contorno no circular que gira sobre un punto, al girar el perfil de este elemento provoca la subida o la bajada de un seguidor de leva o un palpador.